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인게임 퍼즐 규칙

상태: 첫 해역 테스트 규칙 승인·구현 / 2·3해역 퍼즐 미구현
최종 수정: 2026-11-04

  1. 해금한 해역을 선택해 탐사를 시작한다. 비용 지불은 전체 게임의 기획이며 현재 프로토타입에는 연결되지 않았다.
  2. 가려진 육각 타일을 누르면 해당 칸을 공개하고 탐색 기회 1회를 쓴다. 빈칸을 열어도 소비한다.
  3. 생물이 있는 칸은 실제 생물 그림을 보여 준다. 드러난 칸과 종별 고정 패턴으로 나머지 위치를 추론한다.
  4. 해당 생물의 패턴 구성 칸을 모두 공개하면 구조 성공이다. 일부만 찾은 상태에는 구조 보상이 없다.
  5. 구조 연출 후 남은 기회로 계속 탐색한다. 모든 등장 종을 구조하거나 기회가 소진되면 판이 끝난다.
  6. 결과 요약에서 다음 탐사 또는 결과 살펴보기를 선택한다.

모든 생물을 구조해야만 성공하는 판은 아니다. 최소 한 종 구조와 전체 구조는 다른 도전 목표다. 일부 발견 상태는 다음 보드로 이월하지 않는다. 이미 공개한 칸을 다시 누르거나 종료 후 복기하는 행동으로 기회를 다시 소비하거나 구조 보상을 추가하지 않는다.

항목 첫 해역 기준
보드 육각 타일 27칸, 5·6·5·6·5행 구성
기본 기회 10회, 2종·3종 판에 동일 적용
등장 종 수 서로 다른 2종 80%, 서로 다른 3종 20%
회전·반전 허용하지 않음, 승인된 모양·방향 유지
위치 매 탐사 변경, 전체 패턴이 보드 안에 들어가야 함
겹침 종별 점유 칸끼리 겹치지 않음
같은 종 중복 한 보드에서 없음
배치 방식 선정한 종 조합을 유지하며 유효한 비중첩 완성 배치 중 균등 추첨
종료 남은 기회 0 또는 등장한 모든 종의 구조 완료

3종 판은 추가 수집 기회의 취지다. 추가 기회 광고를 강제하는 난도 장치로 삼지 않는다. 4+3+3칸 조합은 총 10칸이라 현재 기본 기회 안에 전부 구조하려면 빗나감이 없어야 한다. 이는 산술적 조건이며 실제 성공률 측정 결과가 아니다.

생물 희귀도 칸 수 고정 모양 상대 축 좌표 (q,r)
흰동가리 일반 4 가로 직선 (0,0), (1,0), (2,0), (3,0)
블루탱 일반 3 오른쪽 아래 대각 직선 (0,0), (0,1), (0,2)
나비고기 일반 3 작은 삼각형 (0,0), (1,0), (0,1)
해마 레어 3 오른쪽으로 꺾인 줄 (0,0), (1,0), (1,1)
문어 유니크 3 아래로 내려가 꺾인 줄 (0,0), (0,1), (1,1)
만타가오리 레전더리 2 가로 두 칸 (0,0), (1,0)

q는 오른쪽, r은 오른쪽 아래 방향으로 한 칸이다. 행 r의 열 c는 q = c - floor((r+1)/2)로 바꾼다. 모든 패턴은 변으로 연결되어 있다. 희귀도에 비례해 패턴 칸 수를 늘리지 않는다. 2·3해역의 퍼즐 패턴은 별도 결정 대상이다.

‘발견 종’은 한 번 이상 구조한 종이다. 한 칸에서 생물을 본 것만으로 도감에 등록하지 않는다.

상태 상단 카드 공개된 타일 수집 등록
구조 이력 없음 물음표·발견 진행도 실제 생물 그림 미등록
일부 칸 공개 물음표 유지·진행도 증가 실제 생물 그림 미등록
첫 패턴 완성 물음표 해제 실제 생물 그림 등록
과거 구조 성공 생물 아이콘·진행도 실제 생물 그림 기존 등록 유지

구조 성공 → 계속 탐색 → 종료 시 결과 요약 → 다음 탐사/결과 살펴보기 흐름이다. 종료 후 복기는 횟수·구조·수집·정답 표시 사용 여부를 바꾸지 않는다. 진행 중 검수용 정답 표시를 사용하면 usedAnswer=true로 기록한다. 도감에서 패턴 전체를 언제 공개할지는 아직 결정되지 않았다.

첫 해역 종별 기본 가중치는 일반 각 1100, 레어 350, 유니크 150, 레전더리 75다. 고정 등장 확률이 아니라 추첨 가중치다.

생물 기본 가중치 보정 없는 첫 번째 추첨 비율
흰동가리 1100 약 28.39%
블루탱 1100 약 28.39%
나비고기 1100 약 28.39%
해마 350 약 9.03%
문어 150 약 3.87%
만타가오리 75 약 1.94%

종 수를 먼저 정한 다음, 보정 가중치로 종을 중복 없이 순차 선택한다. 한 종을 뽑을 때마다 후보에서 제외하고 남은 가중치를 다시 합산한다. 첫 추첨 비율을 한 판 포함률이나 구조 확률로 해석하지 않는다. 첫 해역부터 모든 희귀도가 등장할 수 있다.

m은 해당 해역의 직전 연속 미등장 판 수다. ‘등장’은 실제 보드 배치이며 플레이어가 타일을 찾았는지와는 다르다.

대상 보정 시작 이후 증가 최대 배수 첫 구조 이후
미수집 일반종 3판 연속 미등장 뒤 다음 판 1.25배 미등장당 +0.25배 2배 적용 종료
레어 별도 보정 없음 — 1배 동일
유니크 3판 연속 미등장 뒤 다음 판 1.5배 미등장당 +0.5배 5배 계속 적용
레전더리 2판 연속 미등장 뒤 다음 판 1.5배 미등장당 +0.5배 6배 계속 적용

실제 배치 시 해당 종의 누적만 초기화한다. 배치됐지만 한 칸도 찾지 못했어도 초기화한다. 다른 해역 탐사는 누적하지 않는 것이 기획 원칙이다. 현재 퍼즐 구현은 첫 해역만 지원한다. 보정은 만날 기회만 늘리며, 자동 구조·위치 공개·확정 획득을 제공하지 않는다. 상한 배수도 최대 대기 판 수를 보장하지 않는다.

보드 확정 시 한 번만 누적을 갱신하고 재진입으로 재추첨하지 않는 것은 저장 연동 시 지킬 기획이다. 프로토타입의 재시작 기능과 제품의 저장·입장 트랜잭션을 같은 것으로 보지 않는다.

기회 소진 후 광고 또는 재화로 이어가는 기능은 승인된 방향이다. 지급량·비용·횟수 제한은 미정이며 현재 미구현이다. 레퍼런스의 ‘추가 5회’를 확정값으로 가져오지 않는다.

기록은 외부 전송 없이 로컬 Telemetry/rounds.jsonl에 남긴다. 활성 시간은 첫 유효 탐색부터 마지막 유효 탐색까지이며 획득 연출을 포함하고 백그라운드 시간·마지막 탭 이후 대기는 제외한다. 구조 수·첫 발견 시도 번호(미발견 -1)·종료 사유·정답 표시 사용 여부를 기록한다. 정상 종료이면서 정답 미사용인 판만 기본 밸런스 분석에 포함한다. 실제 사용자 기록은 문서 사이트에 포함하지 않는다.

과거 12회 시뮬레이션의 성공률·경제 결과는 현재 10회 검증 결과가 아니다. 사람의 패턴 학습·성공률과 10회 장기 수집·경제는 추가 검증 대상이다.

근거: 주 기획·패턴·등장 보정·현재 퍼즐 코드. 관련: 수집·성장·해금, 지역과 어종.